در اینجا یک ScratchJr برای تبلتهای آیپد و اندروید اسکرچ جونیور وجود دارد که به آن دسترسی گستردهای به تازهکاران جوان برنامهنویسی میدهد. تعداد زیادی از این گروه از زبان آموزان به یک iPad یا یک تبلت اندرویدی در خانه دسترسی دارند. اغلب خواهر و برادرهای جوان در کدام یک از دو پلتفرم که دارند متفاوت هستند - مانند دو کوچکترین من: کوچکترین آنها یک iPad mini را انتخاب کرد، در حالی که دیگری یک تبلت Android. این ب اسکرچ جونیور ه آنها تا حدودی استقلال از یکدیگر میدهد، اما آنها همچنین دوست دارند هر از گاهی دور هم جمع شوند تا زمان و دانش خود را در یک برنامه یا بازی به اشتراک بگذارند و مقایسه کنند. نسخههای ScratchJr در هر دو آیپد و اندروید، از نظر ویژگیها و رابط کاربری قابل تشخیص نیستند. به این ترتیب آنها می توانند دانش خود را به اشتراک بگذارند و همچنین محتوایی را که هر یک از آنها از طریق یک ویژگی ایمیل داخلی ایجاد می کند به اشتراک بگذارند (یعنی یک قالب فایل پروژه اسکرچ جونیور وجود دارد که می تواند برای صادرات و وارد کردن پروژه ها از داخل ScratchJr استفاده شود). راهنماهای فراوان و بسیار قابل استفاده ای در خود برنامه تعبیه شده است، به ویژه: یک راهنمای رابط (به شکل 1 مراجعه کنید) که رابط کاربری تک صفحه را با استفاده از تماس های شماره دار توصیف می کند. راهنمای بلوکها که تمام بلوکهای کدنویسی موجود را که بر اساس عملکرد مشابه یا مرتبط اسکرچ جونیور با هم گروهبندی میشوند را شرح میدهد (دستههای بلوک). و یک راهنمای ویرایشگر رنگ برای ویرایشگر داخلی که برای ایجاد دارایی های تصویر جدید یا اصلاح مجموعه تصاویر به خوبی ارائه شده استفاده می شود. همچنین، معرفی کمی متحرک برای رابط کاربری و نحوه استفاده از آن. به زودی او چهار صحنه (صفحه) را تنظیم کرد و از چند طریق به هم متصل شد و یک داستان تعاملی ایجاد کرد. چهار تصویر پایین سمت راست، تصاویر کوچک این اسکرچ جونیور چهار صحنه هستند که هر کدام در ویرایشگر رنگ داخلی، پس از انتخاب یک تصویر شروع از حدود 20 تصویر ارائه شده در شکل 1 ویرایش شده اند. پایین صفحه نمایش
حق چاپ © 2015، IGI Global. کپی یا توزیع در فرم های چاپی یا الکترونیکی بدون اجازه کتبی IGI Global ممنوع است. صحنه/صفحه فعلی که روی آن کار می شود (صفحه 1)، در مرکز اسکرین شات (صحنه) بزرگ شده است. در پایین سمت چپ، اشیا (شخصیت ها) که در صحنه/صفحه فعلی قرار گرفته اند، قرار دارند. برای تعامل برنامه ریزی شده زمانی که برنامه در حال حرکت است. شی فعلی انتخاب شده یک «چوب» ساده است (مانند «j» اما معکوس). او آن را در صفحه فعلی، در نزدیکی راه ورودی به گاراژ، به عنوان یک سیم برقی قرار داده است. دو بلوک کد به هم پ اسکرچ جونیور یوسته در پایین شکل 2، عملکرد ساده مورد نیاز برای کارکرد سیم کش را ارائه می دهند. یعنی وقتی شخصیت داستان (بیگانه در جاده) به سمت راست حرکت می کند و به سیم تریپ برخورد می کند، به صحنه/صفحه دیگری در بازی/داستان منتقل می شود (صفحه 3). آن 2 بلوک تمام چیزی است که در اینجا لازم است: بلوک اول با تماس دو جسم - یعنی سیم تریپ و بیگانه در این مورد، یک عمل ایجاد می کند. و دومی مشخص می کند که چه عملی در آن صورت انجام می شود، یعنی به صفحه 3 بروید. او در اوایل فرآیند او از من به عنوان یک مربی دعوت کرد تا یک شی یا دکمه بسازم، به عنوان یک نقطه اتصال برای انجام کاری در هنگام لمس عمل کند - به ویژه، حرکت کردن جالب اینجاست که او سپس این ایده را مستقیماً به کار گرفت تا مجموعه ای از 4 دکمه از این قبیل را با تقلید از دکمه های X، Y، A و B روی یک کنترلر بازی انجام دهد. اسکرچ جونیور سپس از 4 دکمه خواست تا حرکت را در آواتار بازیکن (بیگانه) اعمال کند، به سمت چپ، راست، بالا و پایین بروید. شکل 3 برنامه نویسی کودکان کد مورد نیاز برای وادار کردن Alien را نشان می دهد. ScratchJr دارای مجموعه ای منظم از دو بلوک کدگذاری برای پخش و دریافت پیام بین اشیا است که در شکل 3 به عنوان دو بلوک آخر در نوار ابزار (پالت بلوک) درست در زیر مرحله مرکزی قابل مشاهده است: یک پاکت بسته و یک پاکت باز - به ترتیب برای ارسال پیام و دریافت پیام. ScratchJr از رنگها برای شناسایی پیامهای مختلف استفاده میکند، بنابراین در این مورد، دکمه Y یک پیام زرد در هنگام لمس کردن، دکمه X یک پیام آبی، و غیره منتشر میکند. یادگیرنده به سرعت یک داستان تعاملی، تقریباً بدون کمک، درک کرده و توسعه میدهد. او به وضوح از تجربیات قبلی خود از برنامهها، بازیها و دستگاههای دیگر استفاده کرد تا در شکل 2 الهام بگیرد. یک داستان تعاملی با 4 صحنه (4 صفحه در سمت راست)
حق چاپ © 2015، IGI Global. کپی یا توزیع در فرم های چاپی یا الکترونیکی بدون اجازه کتبی IGI Global ممنوع است. مجله بین المللی برنامه نویسی مردم گرا، 4(1)، 50-55، ژانویه-ژوئن 2015 53او می خواست خود را بسازد و چگونه. دکمه های کنترلر مانند بازی، اولین نمونه بارز است. به عنوان یک نویسنده مشتاق کتابهای الکترونیکی کوچک با استفاده از برنامه معتبر Book Creator، ایده او برای ایجاد یک داستان تعاملی چند صحنهای، یک پیشرفت طبیعی در کتاب الکترونیکی است. دانشجویان جدید سیستم های اطلاعات در مقطع کارشناسی - با کمی مشکل Scratch Junior در بسیاری از موارد - من آنچه را که ScratchJr دارد پیدا می کنم